Ideoita edistyneemmille / Loppupelin hallitseminen

Kuningas, ratsu ja lähetti vs. kuningas

Loppupelissä kuningas, ratsu ja lähetti vastaan kunigas on ensiksi saatava kuningas laudan reunaan, sitten lähetin väriseen nurkkaan, ja lopuksi tehdään matti. Erityisesti nurkkaan ajaminen on vaikea tehtävä, joka vaatii tiettyjen manöövereiden tuntemista. Tässä on selitetty esimerkin avulla, miten tämä onnistuu:

1. Kb2 Kd3 2. Rc7 Kc4 3. Re6 Kd5 4. Rd4 Nyt ratsu on aktiivisesti sijoitettu ja kuninkaan ajaminen laitaan voi alkaa. 4...Kc4 5. Kc2 Kb4 6. Kd3 Kc5 7. Lh2 Kd5 8. Rb3! Näin kuninkaan on pakko perääntyä. 8...Kc6 9. Kc4 Kb6 10. Rc5 Kc6 11. Ra4! Sama kuvio toistuu kuin siirrossa 8. Lähetti ja ratsu ottavat kuninkalta tärkeät ruudut kuudennelta riviltä ja perääntyminen on pakotettu. 11...Kb7 12. Kb5 Kc8 13. Kc6 Kd8 14. Kd6 Kc8 15. Rb6+ Kuningas pakotettiin laudan reunaan, mutta nyt se pääsee väliaikaisesti pois sieltä. Ratsu on nyt kuitenkin nyt sijoitettu niin, että kuningas saadaan takaisin reunaan. 15...Kb7 16. Kc5 Ka6 17. Kc6 Ka5 18. Ld6! Lähetin tehtävä on ottaa tummat ruudut, kun ratsu ottaa vaaleat. Kuningas on nyt lukittu reunaan. Ensimmäinen vaihe on saavutettu. Nyt aloitetaan kuninkaan nurkkaan ajaminen. 18...Ka6 19. Lb8 Ka5 20. Rd5! Tämä on hiukan oudon tuntuinen siirto. Kuningashan pääsee pakoon, mutta vain lyhyeksi aikaa. 20...Ka4 21. Kc5 Kb3 22. Rb4! Kc3 23. Lf4! Kb3 24. Le5 Ka4 Musta kuningas on taas reunassa, mutta valkea kuningas on päässyt eteenpäin. 25. Kc4 Ka5 26. Lc7+ Ka4 27. Rd3 Ka3 28. Lb6 Nyt piti hukata siirto, jotta saadaan musta kuningas päättämään, mihin suuntaan se menee. 28...Ka4 29. Rb2+ Ka3 30. Kc3 Ka2 31. Kc2 Nyt on toinen vaihe valmis. Kuningas on valmis matitettavaksi. Ka3 32. Lc5+ Ka2 33. Rd3 Ka1 34. Ld6! Ei 34. Rc1?? patein. 34...Ka2 35. Rc1+ Ka1 36. Le5# [1]

Sotilas loppupelit

Sotilasloppupelit ovat yleisiä, kun raskaammat nappulat vaihtuvat pois laudalta. Tarkastellaan ensin tilannetta, jossa molemmilla on yksi sotilas samalla linjalla:

Jos on valkean vuoro, ei ole tapaa voittaa peli, koska musta pysyy oppositiossa riippumatta siitä, minne valkea siirtää. Kuninkaat liikkuvat edestakaisin ruuduilla e4-f4 ja e6-f6. Jos valkea astuu g-linjalle, niin musta pääsee etenemään 5. riville ja tilanne kääntyy toisinpäin. Mustan ollessa siirtovuorossa hän menettä sotilaan, mutta pääse tasapeliasemaan: 1...Kd6 2. Kf5 Kd7 3. Ke5 Kc6 4. Ke6! Kc7 5. Kd5 Kb6 6. Kd6! Kb7 7. Kxc5 Kc7! ja tasapeli, koska valkea kuningas ei pääse eteenpäin ja sotilaan edetessä tulee tasapeli. Sen sijaan, jos sotilaat ja kuninkaat ovat rivin ylempänä maustan ollessa siirtovuorossa valkea pystyy voittoon, koska edellisen muunnelman loppuasemaa vastaavassa tilanteessa kuninkaat ovat 6. ja 8. rivillä, ja tällöin valkea voittaa etenemällä sotilaalla. [1]

Jos kuninkaat ovat kauempana on tärkeää säilyttää oppositio. Tässä on esimerkki:

1. Kc4! Kd7 2. Kb5! Kc7 3. Kc5! ja voittoasema on saavutettu. Musta pelaakin siis 1...Kf7! 2. Kc5 Kg6 3. Kc6 Kf5 4. Kd6! Kg5! 5. Kd7! Kf5 6. Kd6 Tässä voi kumpikin erehtyä monessa kohtaa. Jos 3. Kd6??, niin 3...Kf5! ja jos 3...Kf5, niin 4. Kd6!. [1]

Monimutkaisemmaksi tilanne muuttuu, jos toisella pelaajalla on ylimääräinen sotilas. Alla on eräs asema:

Tässä asemassa on tarkasteltava vastaavia ruutuja. Mustan on pystyttävä vastaamaan Kc7, kun valkea pelaa Kc5 ja jos valkea pelaa Kd6, niin mustan on pelattava Kd8. Vastaavia ruutuja ovat siis c5-c7 ja d6-d8. Kun valkea pelaa Kd5, niin valkea voi seuraavassa siirrossa pelata sekä Kc5 ja Kd6, joten mustan on oltava ruudussa, josta pääsee sekä c7:ään että d8:aan. Tällainen ruutu on c8, joten seuraava vastaavaruutupari on d5-c8. Sitten jos valkea pelaa Kc4, niin hän voi seuraavassa siirrossa pelata sekä Kc5 että Kd5. Mustan on siis päästävä ruutuihin c7 ja c8. Vastaava ruutu on joko b8 tai d8. Nyt jos valkea pelaa Kd4, hän pääsee myös ruutuihin c5 ja d5 ensi siirrossa. Näin ollen myös ruudun d4 vastaavat ruudut ovat b8 ja d8. Mutta nyt meillä onkin riittävät tiedot voittavan siirron löytämiseen. Valkea aloittaa 1. Kd5 ja mustan on siirryttävä vastaavaan ruutuun. 1...Kc8 2. Kc4 ja mustan on pakko vastata 2...Kb8, joten seuraa 3. Kd4! voittaen 3...Kc7 4. Kc5 tai 3...Kc8 4. Kd5! Kc7 5. Kc5 Vastaavien ruutujen avulla voi käsitellä monimutkaisia sotilasloppupelejä. [1]

Tarkastellaan vielä sotilasläpimurtoa, joka on tärkeä teema sotilasloppupelissä. Alla olevassa asemassa sotilasrivistä on jumissa ja kuninkaat eivät pääse etenemään, mutta:

1. c5!! dxc5 2. a5! bxa5 3. b6! cxb6 4. d6 ja sotilas juoksee läpi. Musta voi yrittää 1...Ke4, mutta silloin seuraa 2. c6! bxc6 3. a5 bxa5 4. b6 cxb6 5. dxc6. Myös toisessa siirrossa mustan on lyötävä, muuten seuraa 3. a6! voittaen. [1]

Torniloppupelit

Torniloppupeleistä käsitellään tässä vain perustapaukset torni ja sotilas vastaan torni, koska yleisemmässä muodossa torniloppupelit ovat erittäin laaja shakin osa-alue. Ensimmäisenä on Lucenan vuonna 1497 esittämä asema, jossa valkea voittaa.

Musta aloittaa: 1...Kc7 2. Tc3+ Kb7 3. Tc4! Tämä on erittäin tärkeä siirto tässä asemassa. 3...Tf2 4. Kf7 Td2+ 5. Ke6 Te2+ 6. Kd6 Td2+ 7. Ke5 Te2+ 8. Te4! Nyt nähtiin miksi torni piti olla neljännellä rivillä. Sotilaan korotusta ei voi estää. [1] Seuraavassa on asema, joka on myös voitto valkealle:

1...Ta8+ 2. Kc7 Ta7+ 3. Kc8 Ta8+ 4. Kb7! Td8 5. Kc7 helpoin voitoin. Jos kuitenkin siirretään sama asema oikealle, niin että torni pysyy a-linjalla, peli on tasapeli, koska valkean kuningas ei pysty uhkaamaan tornia ilman, että menettäisi sotilaan suojauksen. Tämän vuoksi heikomman osapuolen on pelattava kuninkaansa lyhyemmälle sivulle, jotta torni pääsisi shakkaamaan pidemmältä sivulta. [1] Toine tapa tehdä tasapeli on esitetty seuraavassa asemassa, jonka esitti A. Philidor vuonna 1777:

1...Th6! 2. Tb7 Tg6! 3. e6 Tg1! 4. Kd6 Td1+ 5. Ke5 Te1+ ikuisin shakein. Torni siis tekee odotussiirtoja, kuudennella rivillä, kunnes sotilas siirtyy sille. Sen jälkeen se siirtyy alariville ja aloittaa shakkaamisen. [1]

Kevyt upseeri vs. torni

Kevyt upseeri vastaan torni on tasapeli lukuunottamatta tilanteita, joissa kuningas on mattiverkossa. Tässä on esimerkki sellaisesta tilanteesta:

1. Tb4! Lc7 2. Tc4 Ld6 3. Tc8+ Lf8 4. Ta8 Kh8 5. Txf8# Viimeisenä nähty odotussiirto pakotti kuninkaan irti kiinnitetystä lähetistä. Samantapainen sommitelma on mahdollinen ratsua vastaan. [1, 5]

Daami vs. torni

Daami vastaan torni on voitettavissa, mutta se vaatii oikean metodin tuntemista. Ensin kuningas ja torni ajetaan laudan reunalle, sitten torni pakotettaan ulos laudalle, ja lopuksi muodostetaan haarukka, jolla torni putoaa:

1. Kb2 Tf4 2. Kc3 Te4 3. Kd3 Td4+ 4. Ke3 Td5 5. Dg3+ Kf5 6. Df4+ Ke6 7. Ke4 Td6 8. Df5+ Ke7 9. Ke5 Td7 10. Df6+ Ke8 Nyt kuningas on laidalla. 11. Dh8+ Kf7 12. Dh7+ Ke8 13. Dg8+ Ke7 14. Dc8! Td1 Torni joutui ulos laudalle. 15. Dc5+ Kd8 16. Da5+ Ke7 17. Db4+ Kd8 18. Ke6! Daami otti tornilta shakkausruudun e1:stä. Ja valkea kuningas otti mustalta kuninkaalta ruudut pois. 18...Kc7 19. Df4+ Kc8 20. Dc4+ Kd8 21. Db3! Te1+ 22. Kd6 Kc8 23. Dc3+ ja torni menee. [1]

Lähetti vs. ratsu

Loppupelissä lähetti ja ratsu ovat tilanteesta riipuen eri vahvuisia. Tässä on yksi esimerkki, jossa ratsu on vahvempi kuin lähetti:

23. h4! Kd7 24. g4 Ke7 25. g5 Mustan g6-sotilas on juuttunut paikoilleen. 25...h5 Musta yrittää suojata sotilaan. 26. b3 Valkea siirsi sotilaan pois lähetin väriltä. 26...Kd7 27. Kf3 Ke7 28. Rc3 Kd7 29. Ke4 Valkea painostaa e5-sotilasta. 29...Ke7 30. Re2 Lh8 31. Rc1 Lg7 32. Rd3 Kd6 33. f4! exf4 34. Rxf4 ja g6-sotilas putoaa, ja valkea voittaa. [3]

Daami vs. sotilas 7. rivillä

Daami vastaan korottumassa oleva sotilas on voitto vain, jos vastustajan kuningas ei ole suojaamassa sotilasta tai kysessä on b-, d-, e-, tai g-sotilas. Seuraavassa näytetään, miten tämä onnistuu:

1. Dh2 Kc1 2. Df4 Kc2 3. Dc4+ Kb2 4. Dd3! Kc1 5. Dc3+ Kd1 Nyt musta kuningas on pakotettu sotilaan korottumisruutuun, joka mahdollistaa valkean kuninkaan liikkumisen lähemmäs. 6. Kc6 Ke2 7. Dc2 Ke1 8. De4+ Kf1 9. Dd3+ Ke1 10. De3+ Kd1 ja taas kuningas pääsee lähemmäs. Näin jatketaan, kunnes kuningas on sotilaan vieressä, jolloin sotilas voidaan lyödä daamilla. [1]

Jos sama asema on c-linjalla, ei voitto onnistukaan, koska musta pelastautuu pattiin. Näin hän tekee valkea shakatessa daamillaan niin, että äskeisessä muunnelmassa kuninkaan piti astua sotilaan tielle. Nyt kuningas astuukin nurkkaan, ja jos daami lyö sotilaan, niin kuningas on patissa. c-sotilaalla voitto onnistuu vain, jos kuningas on riittävän lähellä. Tällöin sotilaan voidaan antaa korottua siten, että valkea tekee seuraavassa siirrossa matin, koska kuningas on pahassa paikassa laudan reunalla ja juuri korotettu daami tukkii sen tien. Samanlainen tilanne syntyy laita sotilaiden kanssa. Kun kuningas on pakotettu oman sotilaan alle, ja vastustajan kuningas liikkuu, ei sillä olekaan enää siirtoja, koska laudan reuna tulee vastaan, eli tilanne on patti. Tällöin voidaan voittaa vain samantapaisella mattiuhalla kuin c-sotilaan kanssa, jos kuningas on riittävän lähellä. [1]


Pääsivulle