Pelaajan pelityyli pitkälti sanelee sen, mitä avauksia hänen tulisi valita. Strategisista kamppailuista pitävien pitäisi valita suljettuihin asemiin johtavia avauksia, koska niissä strategisilla manöörereillä on suurempi merkitys, kun välitöntä taktista ratkaisua ei ole. Taktisten pelaajien pitäisi pyrkiä pelaamaan teräviä avauksia, joissa pelin onnistuminen riippuu tarkasta muunnelmien laskemisesta ja uhraukset ovat mahdollisia. Esimerkiksi sisilialaisessa puolustuksessa on tiettyjä tyypillisiä uhrauksia (esim. ratsu d5:een), jotka johtavat teräviin peleihin.
Gambiitit ovat eräs avausten laji, joka sopii erityisen hyvin taktisesti suuntautuneille pelaajille. Niissä uhrataan sotilas kehitysedun ja aloitteen saamiseksi. Taktinen pelaaja pystyy silloin pakottamaan pelin siihen suuntaan johon haluaa. Tällä on joskus suurempi merkitys kuin sillä, että hänen on sotilaan tai pari tappiolla.
Pelaajan kannattaa valita avauksia, joiden sotilasasemat hän tuntee ja joissa hän viihtyy. Monilla avauksilla on ns. sisarusavauksia, joiden asemat muistuttavat paljon toisiaan. Tällöin musta voi esimerkiksi pelata samantyyppisiä asemia sekä valkean e4:ää että d4:ää vastaan. Esimerkkejä tällaisista ovat slaavilainen puolustus ja caro-kann, sekä kuningasintialainen ja Pircin puolustus.
Usein kerhotasolla pelaavalla pelaajalla on rajoitetusti aikaa avausten tutkimiseen. Tästä johtuen monet pelaajat välttävät tunnettujen avausten päämuunnelmia eli ns. kriittisiä variaatioita. Niiden opettelu on työlästä, koska ne on tutkittu tarkoin ja ne sisältävät paljon muunnelmia. Lisäksi päämuunnelmat muuttuvat aika ajoin, joten silloin on tärkeää pysyä kehityksen mukana. Tosin vain huippulla pelaavat suurmestarit pelaavat niin korkealla tasolla, että tällaisilla asioilla olisi jotain merkitystä.
Jotkut pelaajat etsivät outoja avauksia, jotta heidän ei tarvitsisi opetella suurta määrää avausteoriaa. Vastustajat saattavat olla vielä tietämättömämpiä tällaisista avauksista ja siten jo pieni määrä avausteoriaa riittää edun saamiseen. Erityisesti gambiitteja on kehitetty paljon juuri tässä tarkoituksessa. Koska ne johtavat terävään peliin, niin etukäteen asemia tutkinut pelaaja on etulyöntiasemassa. Huono puoli tässä avausvalikoimassa on se, että tällaiset pelaajat opitaan tuntemaan nopeasti ja vastustajat alkavat valmistautua paremmin ja löytää mahdollisia kumouksia noihin outoihin avauksiin. Silloin pelaaja joutuu taas opettelemaan uuden avauksen, joten opeteltavan materiaalin määrä tulee loppujen lopuksi samanlaiseksi kuin päämuunnelmissa, joissa tätä vaaraa ei ole, koska ne ovat objektiivisesti katsoen parempia, eikä niihin löydy kumouksia.
Jotain tältä väliltä voisi olla avausrepertuaari, joka on suunniteltu keskiverto turnauspelaajia vastaan. Se voisi sisältää tunnettujen avausten muunelmia, joissa tuon avauksen vastustajan normaali suunnitelma ei toimi hyvin. Koska kerhopelaaja tasolla tietyt avaukset tunnetaan hyvin, ja niiden ideat ovat tiedossa, toistavat pelaajat näitä ideoita, vaikka vastustaja pelaisikin hiukan eri tavoin kuin normaalisti. Tämän vuoksi sivumuunnelmien valitseminen tunnetusta avauksesta voi osoittautua voitokkaaksi tietylle tasolle asti.
Tämä on yksi yleisimmistä tavoista aloittaa peli. Se johtaa usein avoimiin asemiin ja hyökkäyspeliin.
On loogista ottaa jalansija keskustasta heti. Tämä siirto voi johtaa suureen valikoimaan avauksia. Näitä ovat:
Tämä on ranskalainen puolustus. Seuraavat siirrot ovat 2. d4 d5, jonka jälkeen valkea voi valita muutaman vaihtoehdon väliltä. Pelaamalla 3. e5 valkea välttää sotilaiden vaihdon, mutta 3...c5 antaa mustalle tasaiset mahdollisuudet. Klassinen linja menee: 3. Rc6 Rf6 4. Lg5 Le7 5. e5 Rfd7. Tämä johtaa valkean pieneen etuun. Rubinsteinin muunnelmassa musta vaihtaa sotilaat: 3...dxe4 4. Rxe4, jossa valkea pitää aloiteen. Steinitzin muunnelmassa valkea pelaa 4. e5 pienin eduin valkealle. Winawerin muunnelmassa musta pelaa lähetin b4:ään kolmannessa siirrossa tasaisin pelein. Tarraschin muunnelmassa valkea ei lukitse c-sotilastaan ratsulla vaan pelaa 3. Rd2, mikä johtaa tasaiseen peliin. Vaihtomuunnelmassa pelii menee: 3. exd5 exd5 ja peli on tasan. [2]
Skandinaavialainen peli on helposti opittava avaus, jossa musta pakottaa valkea vaihtamaan e-sotilaan aikaisin pois. Normaalijatko on 2. exd5 Dxd5 3. Rc3 Da5 4. d4 Rf6 pienin eduin valkealle. Musta voi myös pelata 2...Rf6, johon paras vastaus lienee 3. d4 Rxd5 4. Rf3 valkean eduin. [2]
Tämä on Pircin puolustus. Peli jatkuu: 2. d4 Rf6 3. Rc3 g6. Avaus on hypermoderni eli se ei yritä sijoittaa sotilaita keskustaan heti, vaan tyytyy hallitsemaan sitä kauempaa. Myöhemmin musta hyökkää valkean keskustan kimppuun siirroilla e5 tai c5. Itävaltalainen hyökkäys (4. f4) on valkean aggressivisin vastaus, johon musta voi pelata esimerkiksi 4...Lg7 5. Rf3 O-O 6. Ld3 Rc6. Molemmille pelaajille löytyy hyviä vaihtoehtoja. Klassinen linja menee: 4. Rf3 Lg7 5. O-O hiukan rauhallisemmin pelein. [2]
Sisilialainen peli sisältää lukuisia muunnelmia, joista tässä mainittakoon Najdorf-, lohikäärme-, Scheveningen-, Taimanov-, Paulsen-, neliratsu-, klassinen, Pelikan-, Kalashnikov-, Löwenthal-, ja suljettu muunnelma. Najdorf-muunnelma on eräs suosituimmista. Se jatkuu: 2. Rf3 d6 3. d4 cxd4 4. Rxd4 Rf6 5. Rc3 a6 taktisin pelein. Lohikäärmemuunnelmissa musta sivustoi kuningaslähetin. Scheveningen-muunnelmassa musta pelaa sotilaat d6:een ja e6:een. Klassinen muunnelma jatkuu: 2. Rf3 Rc6 3. d4 cxd4 4. Rxd4 Rf6 5. Rc3 d6. Sisilialainen peli on luonteeltaan vastahyökkäyspeliä. Mustalla säilyttää molemmat keskustasotilaansa, kun taas valkealta vaihtuu usein d-sotilas, mutta valkealla on yleensä kehitysetu. [2]
Caro-Kann on rauhallinen tapa kehittää nappulat luonnollisille paikoille. Tässä avauksessa ei heti edetä keskustaan, ja siksi se antaa valkealle pienen tilaedun, mutta samalla antaa kiinteän aseman ja häiriöttömän kehityksen. Päämuunnelma alkaa: 2. d4 d5 3. Rc3 dxe4 Rxe4. Tähän musta voi vastata muun muassa 4...Lf5 tai 4...Rd7. Panov-Botvinnik hyökkäyksessä pelataan: 3. exd5 cxd5 4. c4 ja molemmilla puolilla on mahdollisuuksia. Etenemismuunnelmassa valkea pelaa 3. e5, johon musta vastaa 3...Lf5. Kaksiratsumuunnelmassa pelataan: 2. Rc3 d5 3. Rf3 ja peli on tasaista. Vaihtomuunnelma on 3. exd5 cxd5 4. Ld3 ja se on melko tasainen. [2]
Alekhinen puolustus kuuluu hypermoderneihin puolustuksiin, joissa antaa valkean rakentaa suuren sotilaskeskustan ja sitten hyökkää sen kimppuun. Modernissa muunnelmassa pelataa: 2. e5 Rd5 3. d4 d6 4. Rf3, johon musta voi vastata 4...Lg4 pienin eduin valkealle. Vaihtomuunnelmassa pelataan: 4. c4 Rb6 5. exd6, johon musta vastaa yleensä 5...cxd6. Neljän sotilaan hyökkäyksessä jatketaan: 5. f4, mikä on aggressiviinen reaktio mustan strategiaan, ja johtaa taktisiin muunelmiin. [2]
Tämä on Robatschin puolustus, joka on myös mahdollista kääntää Pircin puolustukseksi. Sen hyvä puoli on sen joustavuus. Musta ei oikeastaan sitoudu mihinkään muuhun kuin lähettinsä sivustoimiseen. Päämuunnelma menee: 2. d4 Lg7. Valkean normaali jatko on 3. Rc3, mikä johtaa pieneen etuun valkealle. Valkea voi jatkaa myös 3. Rf3, jolloin peli kääntyy usein Pirciin tai kuningasintialaiseen. [2]
Nimzovichin puolustus on vähän käytetty tapa vastata valkean e-sotilaan siirtoon. Tämä johtuu siitä, että avaus oikein pelattuna antaa valkealle selkeän edun. Valkea voi tarttua haasteeseen pelaamalla 2. d4 tai yrittää kääntää normaaleihin avauksiin pelaamalla 2. Rf3. [2]
Tämä sotilaan siirto on hyvä, kuten e4, mutta asemat ovat hiukan eri tyyppisiä. Usein peli on suljetumpaa, mutta se ei tarkoita etteikö d4:n jälkeen esiintyisi teräviäkin muunnelmia. [2]
Tämän sotilaan siirron jälkeen voi seurata useita eri avauksia. Näitä ovat esimerkiksi:
Tämän ratsun siirron jälkeen seuraa useimmiten 2. c4, joka johtaa kokoelmaan ns. intialaisia avauksia, paitsi jos musta vastaa 2...e5, joka Budabestin gambiitti, joka antaa mustalle kehitysedun kompensaationa sotilaasta. 2. c4:n jälkeen siis 2...e6 johtaa Katalonialaiseen peliin, jos valkea vastaa 3. g3. Nimzo-intialainen puolustus tulee siirtojen 3. Rc3 Lb4 jälkeen. Daami-intialainen peli saadaan, jos valkea pelaa 3. Rf3 ja musta vastaa 3...b6. Bogo-intilainen peli on, jos musta pelaa 3...Lb4+. Toisessa siirrossa musta voi valita siirron 2...g6, mikä johtaa kuningas-intialaiseen puolustukseen. 2...d6 on vanha intialainen puolustus on kuningas-intialaisen tapainen avaus. Grünfeldin puolustus saadaan, jos 2...g6:n jälkeen pelataan 3. Rf3 d5. Benoni puolustus tulee siirtojen 2...c5 3. d5 jälkeen. Benkon gambiitti tulee, jos musta vastaa 3...b5. Yleisesti intialaisissa peleissa vähintään toinen lähetti on sivustoitu ja peli on melko strategista ja suljettua. [2]
Tämä on hollantilainen puolustus. Se muistuttaa sisilialaista puolustusta siinä, että sekin on vastahyökkäyspeli, mutta kuningasasema on avoimempi. Leningrad-muunnelmassa pelataan 2. g3 Rf6 3. Lg2 g6, joka on eräs pelatuimmista muunnelmista, joka antaa mustalle suhteellisen joustavan aseman. Kivimuuri tulee siirtojen 3...e6 4. Lg2 d5 jälkeen. Ilyin-Zhenevsky-muunnelmassa pelataan sen sijaan 4...Le7. Useimmat muunnelmat antavat valkealle pienen edun. [2]
Tämä on englantilainen avaus. Sille tyypillisiä ovat liikkuvat sotilasasemat ja kamppailu keskustasta. Monet muunnelmat ovat symmetrisiä ja johtavat tasaasemiin.
Tässä symmetrisessä muunnelmassa pelataan normaalisti: 2. Rf3 Rf6 3. Rc3 Rc6 ja peli voisi jatkua esimerkiksi: 4. d4 cxd4 5. Rxd4 e6. Kuitenkin tätäkin muunelmaa on mahdollista pelata terävästi. Esimerkiksi 3...d5 4. cxd5 Rxd5 5. e4 Rb4 6. Lc4 Rd3+ 7. Ke2 Rf4+ 8. Kf1 jne. Siilipuolustus tulee, jos musta pelaa 3...b6 ja 3...e6. Rubistein/Botvinnik-muunnelma menee: 2. Rc3 Rf6 3. g3 d5 4. cxd5 Rxd5 5. Lg2 Rc7, joka antaa myös mustalle voiton mahdollisuuksia. Ultrasymmetrinen muunnelma alkaa siirroilla: 2. Rc3 Rc6 3. g3 g6 4. Lg2 Lg7. [2]
Tämä on toinen järkevä siirto vastaukseksi valkean ensimmäiseen siirtoon. Neljän ratsun muunnelma jatkuu: 2. Rc3 Rf6 3. Rf3 Rc6 4. g3 taaten molemmille pelattavan aseman. Nopeutetussa sivustointimuunnelmassa valkea pelaa 3. g3. Suljettu englantilainen menee: 2...Rc6 3. g3 g6 4. Lg2 Lg7, jossa on monia vaihtoehtoja molemmille pelaajille. [2]
Tämä on Retin avaus tai kuningasintialainen hyökkäys riippuen siitä, miten valkea käsittelee avausta.
Retin avauksessa valkea jatkaa 2. c4 ja mustan vaihtoehdot ovat tässä 2...d4, 2...dxc4 ja 2...c6, jotka antavat tasa-asemat. Tämä avaus voi kääntyä helposti johonkin muuhun avaukseen, mutta johtaa usein suljettuu ja strategiseen peliin. Kuningasintialaisessa hyökkäyksessä valkea pelaa siirrot 1. Rf3, 2. g3, 3. Lg2, 4. O-O, 5. d3, 6. Rbd2, ja 7. e4 melkeimpä huolimatta siitä, mitä musta siirtää. [2]
Tässä on esimerkki siitä, miten kuningas-intialainen hyökkäys toimii: 2. g3 Rc6 3. Lg2 e6 4. O-O Rf6 5. d3 Le7 6. e4 O-O 7. Rbd2 d6 8. c3 e5 9. Rc4 h6 10. a4 Le6 ja peli on tasan. Valkean ei ole tarvinut nähdä paljoakaan vaivaa sen eteen, mutta ei ole myöskään saanut mitään etua. [2]