Materiaali on staattisen arvioinnin perusta. Tietokone ohjelmat usein summaavat yhteen materiaalin ja sitten suhteuttavat kaikki muut tekijät siihen. Usein sotilaan arvoksi asetetaan 100, jotta saataisiin riittävän yksityiskohtainen arviointi niin, että sadasosa sotilaasta on tarkin mitattava asemallinen ero. Negatiiviset luvut edustavat mustan materiaaliaja positiiviset valkean. Täten alkuasemassa materiaalien summaksi saadaa nolla.
Muiden nappuloiden arvot saadaan vertaamalla niitä sotilaan arvoon. Perinteisten Reinfeldin arvioiden mukaan ratsu ja lähetti vastaavat kolmea sotilasta, torni viittä ja daami yhdeksää sotilasta. Nämä arvot eivät kuitenkaan täysin vastaa todellisuutta, koska tällöin esimerkiksi torni ja sotilas olisivat yhtä arvokkaita kuin kaksi lähettiä, vaikka käytännön pelissä kaksi lähettiä voittaa tornin ja sotilaan lähes aina. Paremmat arvot on saatu laskemalla nappuloiden arvot suuresta määrästä pelejä tietokoneen avulla. Nämä arvot ovat ratsulle ja lähetille noin 325, tornille 500, ja daamille 975, lisäksi lähettipari on noin puolisotilasta arvokkaampi kuin kaksi muuta kevyttä upseeria.
Sotilasasema sinänsä on loppujen lopuksi ehkä vähiten aseman arvoon vaikuttava tekijä, vaikkakin sen perusteella muiden nappuloiden arvot määräytyvät. Sotilasasemahan voi olla suljettu tai avoin, se voi sisältää avoimia linjoja tai tarjota tukipisteitä upseereille ja se määrä onko lähetti hyvä vai huono. Tässä kuitenkin keskitytään vain sotilasaseman heikkouksiin ja vahvuuksiin.
Tunnetuimpia sotilas asemassa huomioon otettavia tekijöitä ovat kaksoissotilaat, eristetyt sotilaat, ja jälkeen jääneet sotilaat. Kaksoissotilaat ovat hiukan staattisia ja jos etummaista niistä ei voi suojata toisella sotilaalla, saattaa se olla heikko. Eristetyt sotilaat tarvitsevat upseerien tukea, mutta toisaalta tarjoavat kaksi avointa linjaa hyökkäykseen. Jälkeen jääneet sotilaat saattavat olla heikkoja, jos niiden edessä olevaa ruutua ei voi hallita. Lisäksi on otettava huomioon sotilasaseman reiät ja keskustan hallinta. Erityisesti sotilaspari, joka on rinnakkan keskustassa on arvokas. Sotilasaseman reiät ovat vaarallisia, koska vastustaja saattaa pelata upseerinsa siihen eikä sitä enää saa ajettua pois. Näille sotilasaseman piirteille voi antaa arvot, jotka voidaan lisätä materiaaliarvoihin.
Upseerien sijoittelu laudalla riippuu suuresti sotilasasemasta. Tornit pyritään tietysti pelaamaan avoimille tai puoliavoimille linjoille eli siitä annetaan arvioinnissa bonus. Lisäksi tornien kahdentamisesta ja pelaamisesta 7. riville (tai 2. riville) on annettava sopivasti lisäpisteitä. Tällöin tietokone pystyy hyödyntämään tornejaan parhaiten. Lisäksi torneilla voidaan painottaa mobiliteettiä yleensä ja tukipisteitä keskustassa.
Lähettien sijoittelussa on huomioitava mobiliteetti. Pitkillä diagonaaleilla lähetit ovat parhaimmillaan. Lisäksi jos sotilaat ovat eri värisillä ruuduilla kuin lähetti, on sillä suurempi liikkumisen vapaus. Näitä asioita voidaan sopivasti painottaa.
Ratsut ovat tehokkaimpia laudan keskellä. Erityisesti, jos ratsu on pelattu vastustajan sotilasaseman reikään, josta sitä ei voi sotilaalla ajaa pois eikä vaihtaa toiseen ratsuun tai lähettiin, on sille annettava bonus. Neljännellä rivillä tällainen paikka tekee ratsusta aktiivisen lähetin kanssa samanarvoisen, viidennellä rivillä arvokkaamman ja kuudennella rivillä tällainen ratsu on lähes tornin arvoinen.
Daamin sijoittelussa ratkaisevaksi tekijäksi tulee yhteistyö muiden upseerien kanssa erityisesti kuningashyökkäyksissä. Sen sijoittelussa voidaan painottaa yhteistyötä sekä lähettien että tornien kanssa ja myös ratsun kanssa muodostettavaa matintekokuviota.
Kuninkaan turvallisuus menee kaiken muun edelle. Tämän vuoksi arviointifunktion on annettava bonukset kuninkaan viemisestä turvaan linnoittaumalla ja sotilasaseman pitämisestä ehjänä linnoituksessa. Lisäksi vastustajan nappuloiden aktiivisuudesta kuninkaan lähellä on sakotettava, jos sitä ei tehdä upseerien sijoittelua arvioitaessa.
Joissakin shakkiohjelmissa suoritetaan joitakin erityisiä toimintoja, jos kuningasasema vaikuttaa uhatulta. Näitä ovat esimerkiksi syvennetty haku tai laskentahorisontin jälkeen erilainen stabiilin aseman haku. Tällainen voi olla hyödyksi paitsi puollustettaessa myös hyökättäessä, jos puollustusta ei löydykään.
Erityisesti loppupelissä vapaasotilaat tulevat arvokkaiksi ja ratkaisevat usein pelin lopputuloksen. Vapaasotilaille, joita ei voi pysäyttää on siksi annettava korkeat materiaalibonukset, jotta ne arvioitaisiin oikein. Esimerkiksi kaksi yhdistettyä vapaasotilasta kuudennella rivillä voittavat tornin. Toisaalta pitkälle edenneille vapaasotilaille, joita ei voida tukea, mutta jotka ovat alttiita hyökkäyksille, on annettava huomattavasti huonompi arvo. Tällaiset erot ovat tietokoneelle vaikeita analysoida.
Loppupeli on kokonaan erilainen peli. Siinä materiaalierot voivat olla merkityksettömiä, jos asema ei anna mahdollisuuksia hyödyntää sitä. Esimerkiksi kuningas ja kaksi ratsua vastaan kuningas on tasapeli. Kaikki yleisesti tunnetut loppupelin materiaaliyhdistelmät pitäisi ottaa huomioon. Kaikki matit mukaan lukien kuningas, ratsu ja lähetti vastaan kuningas on osattava. Tämän vuoksi eri materiaalikombinaatioille on järkevää tehdä eri arviointifunktiot.
Kuitenkin kaikkia loppupelitapauksia on mahdotonta huomioida, erityisesti jos nappuloita on laudalla vielä suhteellisen monta. Tällöin on syytä painottaa yleisesti hyviä periaatteita, kuten kuninkaan aktiivisuutta, vapaasotilaita, lähettien ja tornien mobiliteettia ja ratsuilla erityisesti kykyä blokata vapaasotilaat menettämättä liikkumamahdollisuuksia.